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游戲制作之游戲美術(shù)人員分工

責(zé)任編輯:李琪冉2013-09-22 16:02

????關(guān)于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實(shí)的感覺。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實(shí)。大家如果仔細(xì)看地圖的話,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特征。學(xué)過美術(shù)的,做過效果圖的人可能會很不習(xí)慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習(xí)慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產(chǎn)生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現(xiàn)錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關(guān)掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來了。當(dāng)然,地圖最后變成程序能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進(jìn)行編輯,因?yàn)槊總€游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。

????人物部分

????這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPCNPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。

????人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因?yàn)槿宋铮òü肢F)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準(zhǔn)備相對地圖的制作會多一點(diǎn),比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進(jìn)行制作。記住,在這里多花點(diǎn)時間多花點(diǎn)精力是絕對必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設(shè)定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。

????細(xì)致的人物社定會包括人物的高度、正面、側(cè)面、反面,以及身上的細(xì)節(jié)。這個大家可以參照一些日本的原畫設(shè)定,我個人認(rèn)為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。

????建模之后就是調(diào)動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補(bǔ)血動作等,具體看企劃的設(shè)定,調(diào)動作需要注意的有幾點(diǎn):

????1、楨數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。

????2、注意動作的循環(huán)。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAXCS調(diào)動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。

????3、動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。

????4、最后是渲染,因?yàn)?/span>RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個人的習(xí)慣,但是一個小組最好采取統(tǒng)一的方式。

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