我在之前文章中談到“操作”過程,主要圍繞設(shè)計(jì)師在初期設(shè)計(jì)階段所能夠進(jìn)行的操作。著眼點(diǎn)在于提問問題,找出玩家期待的內(nèi)容,確定項(xiàng)目的焦點(diǎn),將其放入大家都能夠運(yùn)用的格式中。這里我們將主要討論初期設(shè)計(jì)及落實(shí)階段的構(gòu)思。
思考內(nèi)容:
“思考”版塊主要涉及你作為設(shè)計(jì)師及項(xiàng)目整體目標(biāo)維護(hù)人員要提高作品質(zhì)量所應(yīng)該思考的東西。進(jìn)行思考就是要參與設(shè)計(jì)過程中。你應(yīng)該和參與項(xiàng)目的人員保持聯(lián)系。你應(yīng)該清楚內(nèi)容的具體放置位置及負(fù)責(zé)人員,能夠回答大家就項(xiàng)目提出的任何問題。
1. 提出更多問題:
下述內(nèi)容可以運(yùn)用至開發(fā)過程中。你應(yīng)在步入Alpha階段時(shí)就開始思考這些問題,問題需在你步入Beta階段前就得到解決(游戲邦注:Alpha階段意味著,你的“主要”技術(shù)都已落實(shí)到位,但不是100%都順利運(yùn)作。這同樣也適用于音效和美術(shù)內(nèi)容。Beta階段意味著,游戲的所有必要元素都已落實(shí)到位。這里主要圍繞調(diào)整內(nèi)容及追蹤漏洞)。
前端內(nèi)容/零件要素如何流動(dòng)?
“保持簡單性”原則適用于此。不要讓玩家經(jīng)過6-7個(gè)頁面才最終接觸到玩法,除非這對游戲來說非常必要。將內(nèi)容放置于合理位置,不要害怕給予玩家?guī)椭蛟陧撁嬷懈嬷靼存I的用途。另一針對PC開發(fā)者的法則是:如果你讓我給保存的游戲內(nèi)容輸入新名稱,那么務(wù)必允許我通過點(diǎn)擊“返回”進(jìn)行保存,而不要讓我返回到鼠標(biāo)位置,點(diǎn)擊“保存”按鍵。我甚至還沒有談到刪除先前保存內(nèi)容,釋放更多空間。
這還包括思考你要讓玩家如何設(shè)置他們的個(gè)人游戲體驗(yàn)。
很多公司的前端內(nèi)容都非常糟糕。他們通常設(shè)置有限的選項(xiàng),導(dǎo)致玩家難以設(shè)置自己偏好的內(nèi)容。這點(diǎn)體現(xiàn)在多數(shù)PC游戲公司中,但掌機(jī)游戲公司除外。掌機(jī)游戲公司有自己的標(biāo)準(zhǔn)。讓玩家能夠輕松修改游戲允許范圍內(nèi)的內(nèi)容。我要補(bǔ)充的是,最好讓玩家知道他們需要點(diǎn)擊什么按鍵,菜單頁面才會(huì)有所反應(yīng)。
應(yīng)該融入什么選項(xiàng)及模式?
這個(gè)問題相當(dāng)于:“我們?nèi)绾钨x予玩家權(quán)力?”越來越多玩家希望能夠“修改”他們的游戲?!独咨裰N》粉絲自制關(guān)卡、皮膚和音效倍受歡迎就說明這點(diǎn),游戲中我接觸到WWF Warzone和WWF Attitude之類的內(nèi)容。讓玩家在游戲空間上享有一定的控制權(quán)能夠有效提高游戲的重玩價(jià)值。它顯著放大“出色”元素。Konami的《國際超級明星足球98》同樣允許玩家創(chuàng)建真實(shí)或虛擬團(tuán)隊(duì),在隨后的長期比賽中運(yùn)用這些團(tuán)隊(duì)。
international_superstar_soccer_64_(from retroyakking.blogspot.com)
向玩家提供出色功能、選項(xiàng)和游戲模式也能夠換得回報(bào):你將建立起忠實(shí)的粉絲基礎(chǔ),這些用戶會(huì)購買你制作的游戲。
尋找能添加至游戲中的選項(xiàng)和模式的簡單方式,就是轉(zhuǎn)向測試部門或是通過小組討論完成測試工作。所有人都有自己的看法,不妨聽聽他們的意見。
節(jié)奏如何?
很簡單的問題。整款游戲是否過于冗長?通常你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲太過簡短。玩家支付20-70美元購買游戲,最好讓他們覺得這物有所值。關(guān)于游戲應(yīng)持續(xù)多久,我們沒有明確規(guī)定(游戲邦注:除街機(jī)游戲外),但至少要讓玩家覺得他們的投入非常值得。
第二項(xiàng)考慮是,以你評論書籍或電影的方式思考游戲的節(jié)奏。你的作品是否持續(xù)過久,令玩家心生厭煩,從當(dāng)前情境跳至下個(gè)情境?游戲是否以極高速度進(jìn)展,未給予玩家喘息或思考應(yīng)采取什么舉措而非一味求生的機(jī)會(huì)?記住要“平衡流動(dòng)性”。變換速度是不錯(cuò)選擇,但要認(rèn)真看待這些變化。
什么程度算是困難?
在考慮難度問題時(shí)爭取QA的反饋非常重要。玩家是否能夠在幾分鐘、幾小時(shí)或幾天里輕松完成你的游戲內(nèi)容?要將購買游戲的潛在玩家銘記在心,不要著眼于取悅過去6-9個(gè)月里一直都在玩此游戲的QA測試者。在測試者看來有難度的內(nèi)容多半會(huì)挫敗可能購買游戲的玩家,迫使他們退還游戲,因?yàn)樗麄儫o法通過首個(gè)關(guān)卡。如果可以,設(shè)置3個(gè)層次以上的難度通常是更明智的選擇。遺憾的是,調(diào)整難度層次(調(diào)整AI,以實(shí)現(xiàn)相互匹配,平衡玩法,以適應(yīng)玩家)是項(xiàng)艱難而耗時(shí)的任務(wù),需由所有項(xiàng)目相關(guān)人員共同完成。
我們?nèi)绾沃踩脒^場動(dòng)畫、全動(dòng)態(tài)影像及運(yùn)行階段的影片?第一個(gè)問題非常簡單:你是否真的需要這類內(nèi)容,或者游戲沒有這一內(nèi)容是否可行?如果必不可少,嘗試“內(nèi)置游戲”的影片,而非預(yù)先渲染的過場動(dòng)畫。這不僅能夠幫你維持玩家的沉浸性,你的過渡在玩家看來也會(huì)顯得不那么沖突。《合金裝備》、《半條命》和《魔劍邪神》都是這類內(nèi)置游戲影片的經(jīng)典例子。
我們?nèi)绾螐拇双@得重玩價(jià)值?
有些游戲結(jié)束了就結(jié)束了。驚喜消失,沒有什么值得探索的內(nèi)容。其他游戲則能夠反復(fù)進(jìn)行體驗(yàn),或因?yàn)檫€有更多需要探索的內(nèi)容,或是你試圖爭取個(gè)人目標(biāo)(游戲邦注:例如贏得高分)。
加載/保存時(shí)間如何?
沒有人會(huì)喜歡靜靜看著雙色欄填滿,等待游戲完成加載。索尼在此設(shè)有自己的標(biāo)準(zhǔn),這對N64來說不是個(gè)問題。PC開發(fā)者只能夠依靠自己。要督促程序員優(yōu)化這一問題。這是整體游戲體驗(yàn)的組成要素。
允許玩家隨時(shí)進(jìn)行保存,除非你有正當(dāng)理由限制他們的這一權(quán)限。PC游戲《Reflection’s Driver》要求玩家在保存內(nèi)容前通過3-4個(gè)情境。你應(yīng)該清楚這非常令人厭煩,此外,你不應(yīng)該將此強(qiáng)加給玩家,除非這對維持游戲的基本設(shè)計(jì)特點(diǎn)來說非常必要。
2. 良好習(xí)慣,批判眼光及趣味性元素
整理設(shè)計(jì)文檔、日常安排和預(yù)算
我們需要在前期制作設(shè)計(jì)階段或這一階段之后投入時(shí)間,整理項(xiàng)目的真實(shí)數(shù)據(jù)、時(shí)間和日期。這里經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的問題是,上述各項(xiàng)內(nèi)容會(huì)由不同小組負(fù)責(zé)。他們通常不會(huì)相互保持密切聯(lián)系。很多公司都喜歡說,“我們要填補(bǔ)本季度的空白!你們要在8個(gè)月內(nèi)完成這款游戲。!”你的回應(yīng)是,“完全不行,但如果必須這么做,我們需要更多資金和資源?!碑?dāng)然,他們不想給你更多資金和資源。這就是為什么這能夠讓你聚集同這一開發(fā)過程相關(guān)的人員,討論具體數(shù)據(jù);這就是為什么這能夠從一開始就讓你把設(shè)計(jì)工作分解成需求、任務(wù)和功能。